Categoría: Psicología

Cuando los miedos de los niños se transforman en fobias

¿Cuanto tiempo tarda un niño en superar un miedo concreto?

A excepción de circunstancias muy extraordinarias (guerras, desastres naturales, secuestros), la mayor parte de los niños se recupera de los sucesos que le han producido miedo en pocos días o semanas. Los miedos que continúan durante meses o años son ya menos corrientes y comienzan a interferir en la capacidad del pequeño para enfrentarse a los procesos normales de desarrollo.  El niño de 2 años dejará de jugar con otros niños, pues se siente inseguro si se aleja más de un metro de sus padres. El niño en edad escolar que acaba de ir en bicicleta, abandonará esa práctica por “si me tropiezo con un perro”.

El miedo infantil a veces colapsa las actividades diarias. Por ejemplo: Para evitar el encuentro con perros. Mary se negará a visitar a personas que tengan un animal de ese tipo, aunque se encuentre alejado de su presencia. Evitará también los paseos por la calle por temor a encontrarse con un perro poco amistoso. De esta forma, va inhibiendo un comportamiento normal en casa, en la escuela y con los compañeros, distinguiéndose de los otros niños. Cuanto mayor sea la discrepancia entre el comportamiento de un niño miedoso y el resto de sus amigos de la misma edad, más incapacitante resulta el miedo.

Al final, el miedo acaba convirtiéndose en algo irreal. En nuestro ejemplo, Mary ya no sabe distinguir entre las situaciones que son realmente peligrosas y las que no lo son. Cuando se niega a acudir al centro comercial por miedo de que aparezca por allí algún perro malvado sin atar, su cautela es realmente exagerada. La está también menospreciando su capacidad para evitar futuros ataques siguiendo algunas medidas de precaución realista (por ejemplo, no acercarse a las jaulas). Esta tendencia a exagerar el peligro e infravalorar las propias posibilidades es una forma común de pensamiento distorsionado que aparece en las personas hipersensibles de todas las edades. También nos permite llevar a cabo una distinción útil:

El miedo es una reacción física, mental y emocional a un hecho realmente peligroso.

La hipersensibilidad es una reacción de miedo ante hechos que no son peligrosos o cuyo peligro real es inferior al que la persona imagina.

El miedo inicial de Marya ser mordida era bastante real en esas circunstancias. No obstante, no es realista evitar de forma constante aquellas situaciones que son sólo ligeramente similares a las originales. Este retraimiento poco realista es signo de ansiedad. Si se vuelve muy exagerado e interfiere en la actividad diaria del niño, recibe el nombre de fobia.

 

Lic. Lolimar Rodríguez B

PSP CLÏNICA

Experta en Psicología Infantil

 

Los videojuegos y tu salud

ALGUNAS DE LAS MANERAS EN LAS QUE LOS VIDEOJUEGOS AYUDAN O AFECTAN NUESTRA SALUD

Con la proliferación de los videojuegos como el medio favorito de entretenimiento de muchos jóvenes y adultos, llegaron las mismas controversias que en su momento envolvieron a otras industrias del entretenimiento. La discusión encontró terreno fértil tanto en la cuestión de las consecuencias médicas como en las cuestiones morales y de influencia social que dichos juegos tienen. Con el paso de los años se han hecho investigaciones que han demostrado de una u otra manera las potencialidades del videojuego tanto para causar enfermedad o conductas antisociales, como para curar y mejorar nuestro desempeño social. En esta ocasión hablaremos un poco sobre algunas de las más recientes investigaciones al respecto.

En primera instancia tenemos un estudio estudio publicado por la revista médica británica Archives of Disease in Childhood, en el que se asegura que la obsesión de los menores con los videojuegos, la televisión y los ordenadores está causando daños en el desarrollo infantil, así como problemas físicos a largo plazo. El psicólogo Aric Sigman, autor del estudio, expone que un adolescente británico promedio permanece seis horas diarias frente a la computadora o la televisión en casa (sin contar el tiempo que utilizan las pantallas en la escuela). En Norteamérica, el promedio es de casi ocho horas. Pero, según Sigman, los efectos negativos en la salud comienzan después de que uno permanezca sentado más de dos horas, e incluyen riesgo de obesidad y problemas cardiacos a largo plazo. En dicho estudio se hace especial énfasis en limitar la exposición a las pantallas durante los tres primeros años de vida, puesto que son críticos en el desarrollo del cerebro y los niños necesitan interactuar e a frente frente con sus padres, no con una pantalla. Sigman aboga por la completa restricción de pantallas para niños de dicha esta edad y posteriormente incrementar de manera gradual a un máximo de dos horas la exposición a las pantallas para los mayores de 16. Los padres deben fomentar el no tener ningún tipo de aparatos audiovisuales en los dormitorios, según manifiesta el médico, y ser conscientes de que sus propios hábitos tienen influencia sobre sus hijos.

Por otro lado, un estudio realizado por Adam Chie-Ming Oei y Michael Donald Patterson, de la Universidad Tecnológica Nanyang, en Singapur menciona que jugar con algunos videojuegos durante una hora diaria puede mejorar el rendimiento posterior en las tareas cognitivas que utilizan procesos mentales similares a los que participan en el juego. Dicho estudio fue realizado con participantes no jugadores que realizaron cinco partidas diferentes en sus smartphones durante una hora al día, cinco días a la semana durante un mes y a cada uno se le asignó una partida. Algunas partidas fueron de juegos donde los participantes deben hacer coincidir tres objetos idénticos, otros jugaron una simulación basada en vidas virtuales, mientras que otros juegos fueron de acción o en los que tuvieron que encontrar objetos ocultos. Después de este mes de “formación”, los investigadores encontraron que las personas que habían jugado el juego de acción mejoraron su capacidad para realizar un seguimiento de varios objetos en un corto espacio de tiempo, mientras que los de objetos ocultos, hacer coincidir tres objetos espaciales y los de juegos de memoria mejoraron su desempeño en tareas de búsqueda visual. Aunque estudios previos han informado de que los juegos de acción pueden mejorar las habilidades cognitivas, los autores de esta investigación afirman que es la primera que comparó múltiples videojuegos y que muestra que los distintos juegos mejoran diferentes habilidades. Los científicos añaden que los videojuegos no parecen causar una mejora general de las habilidades mentales, sino que más bien, como los músculos que pueden ser entrenados con acciones repetitivas, el uso repetido de ciertos procesos cognitivos de los videojuegos puede mejorar el rendimiento en otras tareas también.

El último estudio que revisaremos fue realizado en el Hospital Infantil de Boston (Estados Unidos), donde han conseguido controlar la ira de los adolescentes a través del videojuego Rage Control, gracias al control de la frecuencia cardiaca por medio de un aparato que se coloca en el dedo y que provoca que el sujeto pierda la habilidad del disparo cuando se acelera el latido del corazón. El objetivo de este trabajo, es que el jugador aprenda a mantener la calma a través del control de las emociones y del cerebro si quiere continuar en el juego. “Las conexiones entre los centros de control ejecutivo del cerebro y los centros emocionales son débiles en personas con serios problemas de ira. Sin embargo, para controlar la ira, los jugadores deben aprender a usar estos centros a la vez y así ganar puntos”, ha explicado el miembro del equipo de investigación, Joseph Gonzalez-Heydrich. Tras cinco sesiones, los expertos comprobaron que los adolescentes que jugaron sabían mantener bajo el ritmo cardíaco con mayor facilidad y que, además, puntuaron menos en la escala de ira. Cada vez es más común que la psiquiatría apele a los videojuegos u otras herramientas interactivas en tratamientos o terapias de rehabilitación, una técnica que se viene estudiando desde principios del siglo XX. Otro ejemplo es el juego llamado ‘Mindball’, donde los jugadores deben mover una bola con sus pensamientos, usando detectores de ondas cerebrales. “Este tipo de tecnologías son importantes a la hora de averiguar por qué la mente y el cuerpo reaccionan de una determinada manera. Genera una conciencia sobre cómo tu cuerpo puede reaccionar cuando te sientes enfadado”, ha comentado la experta en psicología clínica y forense de la Universidad de Londres, Simone Fox, para recalcar que este juego puede ser una alternativa para aquellos adolescentes que no quieren ir a hablar con un psicólogo.

De estos y otros estudios similares podemos ver que lejos de ser esencialmente dañinos, los videojuegos son un entretenimiento que de ser utilizado, mas no abusado, puede tener consecuencias positivas en el desarrollo. El énfasis más importante debe hacerse en los estilos de crianza y en la educación cuando hablamos de usuarios en desarrollo, y en promover el autocontrol cuando hablamos de usuarios adultos.